playinone.com
ร่วมเล่นเป็นหนึ่งเดียวกับเรา สังคมข่าวชาวเกมเมอร์

- Advertisement -

“Frostbite” Engine ลูกรักหรืออุปสรรคในการพัฒนาเกม!?

Frostbite หากพูดถึงชื่อนี้น้อยคนนักที่เล่นเกมจากค่าย EA แล้วจะไม่รู้จักหรือไม่เคยได้ยินชื่อมันมาก่อน มันคือ Game Engine ที่ถูกสร้างสรรค์ขึ้นโดย DICE หรือปัจจุบันก็คือ EA DICE หนึ่งในผู้พัฒนาภายใต้สังกัดของ EA (Electronic Arts) เจ้า Engine ตัวนี้ปัจจุบันเป็น “In-house engine” ของ EA ที่ได้รับการพัฒนาและดูแลภายใต้การจัดการของ Frostbite Labs จนเป็นเวอร์ชั่นที่ 3 และใช้พัฒนาเกมภายใต้สังกัดของค่ายมาแล้วมากมาย ตั้งแต่เกมเตะบอลอย่าง FIFA ไปจนถึงเกมภาษาที่ให้คุณไล่ล่ากันข้ามกาแลคซี่อย่าง Mass Effect Andromeda นั่นก็ใช่ด้วย

All version of Frostbite Engine
Frostbite ในเวอร์ชั่นต่างๆ และ logo ที่เปลี่ยนไป

นับตั้งแต่การถือกำเนิดของ Engine ตัวนี้ในปี 2008 จนถึงปัจจุบัน กว่า 80% ของเกมที่ใช้มันมาพัฒนาก็ดูเหมือนจะออกมาราบลื่น คุณภาพดี เล่นได้ไม่มีปัญหาจุกจิกใดๆ แต่สำหรับ Anthem เกมยิงแนวไซไฟเจ้าปัญหาตัวล่าสุดจาก Bioware เอง ที่ใช้ Engine เวอร์ชั่น 3.0 เป็นโครงสร้างในการพัฒนา คุณภาพที่ออกมากลับไม่ค่อยสวยนัก ทั้งๆที่เกมนี้มันควรจะต้องยอดเยี่ยมและเป็นตัวช่วยกู้พลังศรัทธาของแฟนเกมที่หายไปจากกรณีล้มโต๊ะหยุดสนับสนุน Mass Effect Andromeda ที่เกิดขึ้นเมื่อปีก่อนๆ

ถ้าคุณเคยเล่น Division ภาคแรกของ Ubisoft ตั้งแต่วันแรกที่เกมปล่อย คุณจะรู้เลยว่า Engine นั้นสามารถส่งผลไปถึงปัญหาหรือบัคต่างๆในเกมจริงได้มากขนาดไหน สำหรับ Anthem เองก็เช่นกัน จากที่ได้สัมผัสเกมตั้งแต่ช่วง VIP Demo ทำให้ผมเกิดคำถามหนึ่งขึ้นมาในใจว่า นอกจากปัญหาที่เกี่ยวกับการออกแบบตัวเกมเองแล้ว เป็นไปได้มั้ยที่ Engine ของเกมจะมีผลในเรื่องนี้ด้วย? เพราะจากข้อมูลที่เกี่ยวกับการพัฒนาที่มีมาตลอด รวมถึงระยะเวลาที่ยาวนานกว่า 6 ปีที่เรารู้กัน มันเป็นไปไม่ได้เลยที่ Bioware จะไม่รู้เลยว่าเกมของตัวเองมีปัญหามากแค่ไหน แต่ทั้งหมดนี้ก็ยังคงไม่มีการยืนยันใดๆ จากผู้พัฒนาโดยตรง หลักฐานเดียวที่อาจจะช่วยสนับสนุนเรื่องนี้ได้คือ คำกล่าวอ้างจากทีมพัฒนาที่เคยใช้ Engine ตัวนี้และทั้งหมดนี้คือประเด็นที่ทำให้เกิดบทความซึ่งคุณกำลังอ่านนี่อยู่นั่นเอง

Division day one bug
อย่าบอกใครว่าเคยเล่น Division ตั้งแต่วันแรก ถ้าคุณไม่เคยเดินทะลุแมพตกไปตาย lol

Engine ตัวนี้มีผลกับการพัฒนาเกมจริงมั้ย? ผู้พัฒนามีปัญหากับการใช้งานหรือเปล่า? ทำไม EA ต้องบังคับให้ทีมใช้ Frostbite เพียงอย่างเดียว? เราลองมาดูข้อเท็จจริงที่เกิดขึ้นซึ่งผมรวบรวมมาให้อ่านกันในบทความนี้กันเลยครับ

***บทความนี้ไม่ได้เขียนขึ้นเพื่อเป็นการตัดสินคุณภาพของ Frostbite  แต่เป็นการรวบรวมข้อมูลข้อเท็จจริงจากที่ต่างๆ แล้วนำมาเรียบเรียงวิเคราะห์ให้ได้อ่านกัน ผู้อ่านโปรดใช้วิจารณญาณ

ทำไม EA ต้องบังคับให้ใช้ Frostbite กับทุกเกม?

จากข้อมูลอย่างเป็นทางการ ไม่มีใครรู้ว่าเหตุผลจริงๆ ที่ EA บังคับใช้นโยบายให้ทีมพัฒนาในสังกัดต้องใช้ Frostbite เพียงอย่างเดียวคืออะไร หรือเป็นเรื่องที่เข้มงวดมากขนาดไหน แต่เรื่องนี้ก็เคยถูกสื่อต่างประเทศด้านวีดีโอเกมพูดถึงอยู่บ่อยครั้งและจากการคาดเดาของผู้ที่อยู่ในแวดวงของการพัฒนาเกมเองที่ออกมาเป็นลายลักอักษรก็ระบุได้แค่เพียงว่า น่าจะเป็นการพยายามผลักดันเทคโนโลยีของบริษัทรวมถึงเป็นการพยายามลดค่าใช้จ่ายด้านต้นทุนในการพัฒนาเกมของตัวเองลง ซึ่งถ้าเป็นเพราะเหตุผลที่ว่านี้จริงมันก็ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจอะไรนักเพราะจากที่เราได้เห็นทิศทางการบริหารจัดการทีมของ EA ภายใต้การนำของ Andrew Wilson CEO คนปัจจุบัน ก็เห็นได้ชัดเจนว่าเป้าหมายของเขาอยู่ที่การพยายามสร้างผลกำไรสูงสุดเป็นหลักEA's Frostbite

การพยายามผลักดัน Engine ภายในค่ายตัวเองให้ทีมได้เอาไปพัฒนาเกมก็เป็นการลดค่าใช้จ่ายในเรื่องของส่วนแบ่งผลกำไรซึ่งปกติแล้วถ้าใช้ Engine นอก จะต้องมีการแบ่ง % ให้กับเจ้าของ Engine ด้วย (หรือแล้วแต่ว่าตกลงกันแบบไหน) แม้แต่บริษัทใหญ่อย่าง Ubisoft เองก็ยังผลักดันการใช้ Engine ของตัวเองภายในบริษัทเช่นกัน เพียงแต่ว่าทีมงานของ Ubisoft มี Engine ให้เลือกใช้หลายตัวและไม่ได้จำกัดว่าจะต้องใช้เฉพาะ Engine ของตัวเองเพียงอย่างเดียว รวมถึงมีการคิดถึงความต้องการของคนเล่นเกมแบบคนสร้างเกมจริงๆ คุณภาพของเกมที่ออกมาจึงอยู่ในระดับมาตรฐาน คงเส้นคงวามากว่าเกมจากฝั่ง EA

แต่จะบอกว่า EA บังคับให้ทุกเกมจากทุกค่ายในสังกัด “ต้องใช้” Frostbite เลยเพียงอย่างเดียวก็อาจจะไม่ใช่ อ้างอิงจากเวปไซต์ Onlysp ที่กล่าวถึงการให้สัมภาษณ์ในงาน GDC 2018 และมีการบันทึกเป็นคลิปเสียงระหว่างเวปไซต์ Kotaku กับ Aaryn Flynn ผู้ซึ่งเคยดำรงตำแหน่งเป็น General Manager ของ Bioware โดยในรายละเอียดนั้นมีการอธิบายถึงเหตุผลของการเลือกใช้ Engine ในการพัฒนา Mass Effect: Andromeda รวมอยู่ด้วย

Mass Effect Andromeda problem
ดวงตาคู่นั้น ยังหลอกหลอนฉันทุกวันนี้! – Mass Effect: Andromeda

คุณ Flynn ได้พูดไว้ประมาณว่าการตัดสินใจใช้ Frostbite ในการพัฒนา Mass Effect: Andromeda จริงๆ แล้วเป็นการตัดสินใจของทาง Bioware เองโดยที่ EA ไม่ได้บังคับแต่อย่างใด และเมื่อเกมมีปัญหาแฟนเกมอาจจะเข้าใจผิดว่าตัว Engine นี่แหละคือสาเหตุหลักเนื่องจากการพยายามนำมันมาปรับใช้กับเกมแนว RPG มากเกินไป แต่จริงๆแล้ว ไม่ว่าจะเกมอะไรก็ตามที่ต้องมาเจอปัญหาแบบนี้ การใช้งานตัว Engine แต่ล้มเหลวก็มักจะถูกระบุว่าเป็นสาเหตุหลักก่อนเสมอ ทำให้ EA โดนกล่าวโทษเรื่องนี้ไปด้วย

ตอนที่เรากำลังพัฒนา Mass Effect 3 นั้น เป็นช่วงที่เราพึ่งจะวางจำหน่าย Dragon Age 2 พอดี เรารู้ว่าเจ้า Eclipse Engine ของเราเนี่ย มันไม่สามารถใช้สร้างเกมแบบ Open World ได้อย่างมีประสิทธิภาพนัก การเรนเดอร์ของตัว Engine ทำได้ไม่ค่อยดี

เมื่อเราคิดถึงเกมที่จะต้องมีส่วนการเล่นแบบ Multiplayer ด้วยแล้ว Eclipse engine จึงไม่มีความเหมาะสมเลยเพราะมันถูกออกแบบมาเพื่อเกมแบบ Single Player เท่านั้น

การมองหา Engine ใหม่จึงกลายเป็นประเด็นสำคัญที่เราพูดคุยกันภายใน และทางเลือกที่มีอยู่ก็คือ เราอาจจะต้องรื้อ Eclipse ออกมาแล้วเริ่มกันใหม่หมด ไม่ก็หันไปเลือกใช้ Unreal Engine หรือเลือกใช้ Frostbite ซึ่งเราได้เห็นประสิทธิภาพในการเรนเดอร์ของมันมาก่อนแล้วและมันยังรองรับการเล่นแบบ Multiplayer ด้วย

แม้เราจะรู้ตรงนี้ว่า Bioware ตัดสินใจเลือก Engine เอง แต่สิ่งที่หลายคนอาจจะไม่รู้คือ Bioware เองนี่แหละที่เคยบอกไว้ว่า “Frostbite มันไม่เหมาะเลยกับการเอามาทำเกม RPG”

Titanfall 2 campaign
เกมซีรีส์ Titanfall ที่ใช้ Source Engine ในการพัฒนา ผลงานของ Respawn Entertainment

อีกหนึ่งกรณีที่ทำให้เรื่องนี้มีน้ำหนักมากขึ้นก็คือ กรณีของเกมในซีรีส์ Titanfall ทั้งภาค 1 และ 2 ที่ออกมาเมื่อไม่กี่ปีก่อนซึ่งดันหลุดรอดเงื้อมือของ Frostbite ไปแบบงงๆ เพราะตัวเกมทั้งคู่ใช้ Source Engine ของ Valve เป็นตัวพัฒนาและขับเคลื่อนทั้งหมด ซึ่งคุณภาพที่ได้ออกมานั้นก็ถือว่าบ้ามาก (ในทางทีดี) ดังนั้นหากมีการบังคับใช้นโยบายเรื่อง Frostbite จริงๆ ทำไมเกมนี้ถึงหลุดรอดมาได้? หรือไม่ทาง Respawn Entertainment เองก็อาจจะหัวแข็งหรือมีเหตุผลอะไรที่เอาไปต่อรองกับ EA เพื่อที่จะไม่ใช้ Frostbite ซะเอง เหมือนกรณีของ Apex Legends ที่ดังเป็นพลุแตกในตอนเปิดตัวที่ทาง Respawn เองก็ออกมายืนยันว่า EA ไม่ได้เข้ามามีส่วนในการพัฒนาเกมเลยแม้แต่น้อย (และตัวเกมก็ใช้ Source Engine ในการสร้างด้วยเหมือนกัน)

Apex Legend พัฒนาด้วย Source Engine โดยที่ EA ไม่ได้ยื่นมือเข้ามาเกี่ยวข้อง

กรณีนี้ก็ทำให้เกิดคำถามขำๆฝากให้เอาไปคิดต่อได้อีกว่า “ปัญหาเรื่องคุณภาพจริงๆ ของเกมในค่าย มันมาจากการเข้าแทรกแทรงของ EA หรือเพราะ Engine ที่ใช้ในการพัฒนาเกมกันแน่!?” 

เสียงจากผู้พัฒนา!!

อย่างที่รู้กันคร่าวๆ ว่า Game Engine ตัวใดตัวหนึ่งนั้น ไม่ได้ออกแบบมาให้รองรับหรือมีความเหมาะสมกับการออกแบบเกมได้ทุกแนวในจักรวาลแห่งนี้ แม้แต่ Unreal Engine ที่ถือกำเนิดมาแล้ว 21 ปี (1998) ของ Epic ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเองก็ไม่ได้เหมาะกับแนวเกมทุกประเภท อ้างอิงจากบทความที่ชื่อว่า “The Story Behind Mass Effect: Andromeda’s Troubled Five-Year Development” ซึ่งถูกตีพิมโดยเวปไซต์ Kotaku ในปี 2017 ผู้พัฒนาในทีม EA มีการพูดถึง Engine หลายตัวในการนำมาพัฒนาเกม โดยเปรียบเทียบ Engine เหมือนรถแต่ละประเภทซึ่งมีความเหมาะสมในการใช้ที่ไม่เหมือนกันออกมาว่า

Unreal Engine เปรียบเสมือนรถ SUV ซึ่งเหมาะสมกับการนำไปใช้กับกิจกรรมหลายอย่าง แต่ไม่สามารถที่จะทำความเร็วในการขับให้สูงสุดได้  Unity Engine เองก็เปรียบเสมือน Compact car ขนาดเล็กที่ขับได้ง่าย จอดได้ในทุกที่แม้จะเป็นลานจอดที่แคบ แต่สมถรรณะก็อ่อนปวกเปียก

ส่วน “Frostbite” นั้นเปรียบเสมือนรถสปอร์ตหรือจะบอกว่าเป็นรถ Formula 1 เลยก็ได้ ซึ่งถ้ามันทำอะไรซักอย่างแล้วมันดี ผลที่ออกมามันก็จะดีมากๆ แต่เวลาที่มันไม่ทำอะไร มันก็จะไม่ทำอะไรเลย!

เมื่อไหร่ก็ตามที่คุณพยายามจะทำอะไรบางอย่างที่เหมาะกับตัว Engine พวกมันก็จะทำงานออกมาได้อย่างดีมากๆ แต่ถ้าคุณสร้างอะไรบางอย่างซึ่งไม่ได้เหมาะกับสิ่งที่ Engine ตัวนั้นถูกสร้างมารองรับ ทุกอย่างจะกลายเป็นเรื่องยากทันที

Star Wars Ragtag
“Ragtag” อีกหนึ่งเกมในซีรีส์ Star Wars ที่สาปสูญตลอดกาลภายใต้การพัฒนาของ EA

เมื่อพูดถึงอุปสรรคในการออกแบบเกมจากการใช้ Engine ของ EA เอง กรณีที่มักจะเห็นสื่อนอกหลายที่หยิบมาเป็นประเด็นอยู่บ่อยครั้งคงจะหนีไม่พ้นการประกาศยกเลิกการพัฒนา Star Wars ของ Visceral และข้อมูลอันเตะตาที่อ้างอิงจากบทสัมภาษณ์ระหว่างสื่ออย่าง US Gamer กับ “Amy Hennig” ผู้กำกับและนักเขียนบทมือฉมังที่เคยมีผลงานกับเกมในซีรีส์ Uncharted มาแล้วแทบทุกภาค (ยกเว้นภาค 4) ได้ระบุถึงเหตุผลที่ทำให้เกมมีปัญหาจนถูกยกเลิกในที่สุดเอาไว้ว่า “น่าจะเป็นเพราะ EA บังคับให้ทีมพัฒนาใช้ Frostbite เพียงอย่างเดียวในการสร้างเกมเท่านั้น!!”

Amy Hennig Interview
Amy Hennig กับการให้สัมภาษณ์สื่อ

หากคุณยังจำกันได้อยู่ประมาณช่วงต้นมกราคม 2019 EA ได้ออกมาประกาศยกเลิกการพัฒนาเกม Star Wars ซึ่งอยู่ในการดูแลของ Visceral Game ภายใต้ชื่อรหัสว่า “Ragtag” ทิ้งไปแบบหน้าตาเฉย และในตอนนั้นก็ไม่มีการระบุชัดเจนด้วยว่าสาเหตุที่ทำให้เกมนี้โดนพับไปคืออะไร สิ่งที่เรารู้คร่าวๆ เกี่ยวกับรายละเอียดของมันก็คือ ตัวเกมถูกพัฒนาเบื้องต้นมาจาก Visceral Game บ้างแล้วและถูกส่งต่อให้ EA Vancouver พร้อมกับการเปลี่ยนโครงสร้างเกมใหม่ทั้งหมด ตามด้วยการสั่งปิดสตูดิโอ Visceral Game ของ EA เป็นของแถม เจ้าโปรเจค Stars War เกมนี้ถูกกำหนดแนวทางของตัวเกมเอาไว้คร่าวๆ ให้เป็นเกมเล่นคนเดียวที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องในโลกเปิด (Single Player/Open World) โดยมี Amy Hennig มานั่งเป็น Creative Director คอยกำกับดูแลโปรเจคนี้นั่นเอง

คุณ Hennig ได้ระบุในคำให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับปัญหาที่อาจทำให้เกิดความล่าช้าในการพัฒนา Star Wars เอาไว้ในบทสัมภาษณ์ว่า

ฉันคิดว่า Visceral Game เองกำลังเจอกับความท้าทายครั้งใหญ่ เพราะการปรับนโบบายภายในของบริษัทที่อยากให้ทีมใช้เทคโนโลยีเดียวกันในการสร้างสรรค์เกม เราจึงต้องใช้ Frostbite ในการพัฒนาเกมนี้ แต่มันถูกสร้างมาสำหรับเกมแนว First Person Shooter ไม่ใช่เพื่อทำเกมแบบ Third-Person ที่จะขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวและฉากแบบ Cinematic

การออกแบบเกมในมุมมองบุคคลที่สามที่ต้องมีการปีนป่าย มีระบบการหลบเข้าที่กำบัง มีระบบการเล่นที่จุกจิกอะไรทำนองนั้นโดยใช้ Engine ที่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อสิ่งนี้ มันจึงเป็นอะไรที่หนักหนาพอควรแต่ฉันคิดว่าทีมก็ยังคงได้ประโยชน์ เพราะมันเป็น Share Engine ทื่ใช้ร่วมกัน

เราใช้เวลาทำงานไปกับเรื่องพื้นฐานจำนวนมากและสุดท้ายแล้วผลที่ออกมามันดันกลายเป็น….แบบว่า คุณไม่ได้ไปต่อนะ!! (หัวเราะ) …นั่นล่ะนะวีดีโอเกม อย่างที่คุณรู้!

คุณ Hennig ยังกล่าวถึงการที่เกมนี้ถูกยกเลิกการพัฒนาด้วยว่า ทีมงานที่ Vancouver เองเป็นทีมงานที่เก่งเต็มไปด้วยพรสวรรค์ พวกเขาทำงานกันอย่างทุ่มเทมาก พวกเขาทุมเทหัวใจลงไปในงานที่ทำ ไม่ใช่แค่การทำโปรเจคหนึ่งให้เสร็จแล้วก็ย้ายไปอีกโปรเจคหนึ่งต่อไป จากที่เคยร่วมงานกัน เธอเองรู้สึกถึงสิ่งเหล่านี้และมันเป็นเรื่องที่น่าเสียดายและน่าเสียใจอย่างมากที่ EA ตัดสินใจยกเลิกการพัฒนา Star Wars ทิ้งไป

Frostbite Engine แย่จริงหรือ?

“Mark Maratea” ซึ่งเคยทำงานในตำแหน่ง Senior Software Engineer กับ EA และปัจจุบันเป็น Principal Engineer อยู่กับ Activision Blizzard ได้ตอบคำถามเกี่ยวกับเรื่องนี้บนเวปไซต์ Quora.com โดยเปรียบเทียบการแสดงผลจากเกมอย่าง Mirrors Edge กับ Battlefield โดยอธิบายออกมาว่าจริงๆ แล้วในส่วนของเกมเพลย์เองนั้น ตัว Engine ไมได้ส่งผลหรือสร้างความแตกต่างระหว่างเกมทั้งคู่เลยถ้ามันมีความสามารถมากพอที่จะรองรับการออกแบบได้หลายอย่าง ไม่ว่าเกมหนึ่งจะเป็น Single Player และอีกเกมเน้นการเล่นแบบ Multiplayer ก็ตาม

Mirror Edge Vs BF
ภาพตัวอย่างระหว่าง Mirrors Edge: Catalyst กับเกมในซี่รีส์ BF ที่ถูกยกมาให้เปรียบเทียบกรณีใช้ Engine ตัวเดียวกัน

เช่นเดียวกับเรื่องของงานศิลป์โดยรวมและ Character Art ซึ่ง Engine เองก็ไม่ได้ส่งผลโดยตรงในเกมเช่นเกัน เพียงแต่ว่าหาก Engine ที่ใช้นั้นมีประสิทธิภาพสูง รองรับการแสดงผลได้หลากหลายรูปแบบ มีลูกเล่นให้ใช้หรือปรับแต่งได้เยอะ ส่วนของงานศิลป์และ Visual ก็จะออกมาดูดีตามไปด้วยเพราะผู้ออกแบบสามารถใส่ลูกเล่นต่างๆ เข้าไปได้มากตามที่เทคโนโลยีนั้นรองรับและต้องการ

Frostbite ถูกสร้างมาสำหรับเกมแนว First-Person Shooter ไม่ใช่เพื่อทำเกมแบบ Third-Person ที่จะขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวและฉากแบบ Cinematic

Amy Hennig Video game writer, director

กลับกันหากพูดถึงเรื่อง Bug และ Glitch ที่เกิดขึ้นโดยเฉพาะ อันนี้ “Mark Maratea” ยืนยันว่าตัว Engine ส่งผลมาโดยตรงแน่นอน แต่ถามว่าทำไมคนเล่นถึงรู้สึกว่า Battlefield มีบัคเยอะกว่า Mirrors Edge นั่นก็เพราะธรรมชาติของเกมยิง Multiplayer นั้นมันมีความซับซ้อนมากกว่าในเรื่องของการออกแบบ มีทั้งการคำนวนจากฝั่ง Client Side เองอย่างเรื่องวิถีโค้งของกระสุนหรือตำแหน่งของผู้เล่นในแผนที่ในขณะนั้น เป็นต้น จำนวนบัคที่เจอมากมายในเกมแนวนี้จึงไม่ใช่เรื่องแปลกอะไรเมื่อเทียบกับเกมที่ออกแบบมาซึ่งมีความซับซ้อนน้อยกว่า

พูดง่ายๆคือ ถ้าเกมมีการออกแบบที่ซับซ้อนมาก แนวโน้มที่จะเจอ Bug ก็มากตามไปด้วยเป็นเรื่องปกติ แม้กระทั่ง Engine อย่าง Unreal หรือ Unity เองก็จะเจอปัญหาแบบนี้เช่นกัน แต่ Unreal และ Unity นั้นมีความได้เปรียบคือ มันมีการใช้งานกันอย่างกว้างขวางมาก มีหลายเกมพัฒนาออกมาโดยใช้ Engine นี้อย่างยาวนาน ผู้ที่ใช้มันในการออกแบบก็จะช่วยกันระบุปัญหาที่เจอ ทั้งใน Forum ส่วนสนับสนุนหรือส่งไปให้ Epic เพื่อแก้ไขปรับปรุงโดยตรง ซึ่ง Engine ของ EA นั้นไม่ได้มีสิ่งเหล่านี้มาช่วยสร้างความได้เปรียบ

และหากย้อนกลับไปที่คำถามเริ่มต้นว่า “Frostbite Engine แย่จริงหรือเปล่า?” คุณ Maratea ได้พูดเอาไว้ว่า

มันไม่ได้แย่เลย! ตัว Frostbite เองค่อนข้างจะเป็น Engine ที่ดี (Solid Tech) เช่นเดียวกับที่ UE3 และ UE4 นั้นเป็น แต่โดยส่วนตัวแล้ว ผมรู้สึกว่าระบบการสร้าง Animation ของ Unreal นั้นทำได้ดีกว่า และมีลูกเล่นเยอะกว่ามาก

แต่ทั้งหมดนั้นเป็นความเห็นส่วนตัวที่น่าจะเกิดจากความคุ้นเคยในการใช้งานของผมเองด้วย

การจำกัดการใช้งานอยู่ในวงแคบๆ ของ Frostbite คือสิ่งที่ลดศักยภาพและการพัฒนาตัว Engine ของมันเอง แม้ผู้พัฒนาหลายคนจะบอกว่ามันมีประสิทธิภาพสูง แต่มันก็ยังคงมีปัญหาและยังต้องการการช่วยกันพัฒนาปรับปรุงอีกมาก และอย่างที่คุณรู้ตัว Engine นี้เป็นกรรมสิทธิ์ของ EA ซึ่งใช้อยู่ภายในทีมพัฒนาของ EA เองเท่านั้น จึงเป็นเรื่องที่ยากมากที่จะได้เห็นมันถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลายเหมือน Unreal หรือ Unity และแน่นอนว่าเมื่อคนใช้มีอยู่อย่างจำกัด การพัฒนาของตัว Engine เองก็จะค่อยๆ เป็นไปอย่างช้าๆด้วย

Anthem ความผิดพลาดที่เป็นกรณีศึกษา

Anthem All Javelins class

สิ่งที่อยากพูดถึงในหัวข้อนี้คงไม่ได้เกี่ยวกับตัว Engine เองซะทีเดียว แต่ปัญหาของเกมที่มีอยู่เหมือนกรณีศึกษาเล็กๆที่ Engine เองน่าจะมีผลต่อการพัฒนาเกมโดยตรงไม่มากก็น้อย  หากอ้างอิงจากกรณีของ Mass Effect: Andromeda ที่ Aaryn Flynn ออกมายืนยันว่าทีมงานเป็นคนเลือก Engine เพื่อนำไปใช้พัฒนาเกมเองทั้งยังวางแผนจะใช้มันกับ Anthem ด้วยแล้ว ทำให้เรารู้ว่า Bioware ก็ต้องคุ้นเคยกับ Engine ตัวนี้และเห็นศักยภาพของมันพอควร แต่สิ่งที่ทำให้มันมีความผิดพลาดจนทำให้ตัวเกมออกมามีปัญหาเชื่อว่าน่าจะถูกแยกออกเป็น 2 ส่วนตามที่ผู้เชี่ยวชาญในแวดวงวิเคราะห์กันคือ

เราอาจจะต้องรื้อ Eclipse ออกมาแล้วเริ่มกันใหม่หมด ไม่ก็หันไปเลือกใช้ Unreal Engine หรือเลือกใช้ Frostbite ซึ่งเราได้เห็นประสิทธิภาพในการเรนเดอร์ของมันมาก่อนแล้ว

Aaryn Flynn Former BioWare General Manager

อย่างแรกน่าจะเป็นเรื่องของ Engine เองจริงๆ ที่อาจจะขาดความเหมาะสมกับลักษณะของเกม หรือการพยายามปรับแต่งการทำงานบางอย่างซึ่งทำออกมาไม่ได้อย่างที่คิด ทำให้การทำงานที่ควรจะง่ายและมีประสิทธิภาพในหลายส่วนจึงกลายเป็นเรื่องยากและใช้เวลานานเกินไป ซึ่งตรงนี้คงไม่มีใครได้รู้รายละเอียดจริงๆ จนกว่าทางผู้พัฒนาจะออกมาบอกเองในภายหลังเหมือนเกมก่อนๆที่ผ่านมา

อย่างที่สองน่าจะเป็นปัญหาของการออกแบบองค์ประกอบหลายๆอย่างของตัวเกมเอง ซึ่งตรงนี้คงจะเป็นความรับผิดชอบของ Bioware เต็มๆ จะปฏิเสธยังไงก็คงไม่ได้ อาจจะเป็นเรื่องของประสบการณ์ของทีมเองที่ไม่มากพอสำหรับเกมแนว Shooter looter  รวมถึงปัจจัยภายนอกอย่างการเข้ามาควบคุมงานจาก EA โดยตรงซึ่งคงไม่มีใครรู้ว่ามากน้อยแค่ไหน ซึ่งเมื่อเอาทั้ง 2 อย่างมารวมกันมันเลยกลายเป็นสูตรสำเร็จของหายนะจนคุณอาจจะไม่อยากเชื่อว่า เกมที่พัฒนามาถึง 6 ปี (!!?) มันจะออกมาในสภาพที่เจอกันตอน Day one แบบนี้

สำหรับรายละเอียดของตัวเกมและปัญหาผมคงไม่ขอลงลึกเพราะบทความนี้ไม่ใช่การรีวิวตัวเกม แต่ถ้าคุณอยากรู้ว่า Anthem มีปัญหามากขนาดไหน ลองดู “Angry Joe” You-tuber ชื่อดังในแวดวง เค้าวิเคราะห์รายละเอียดที่เจอในเกมแบบละเอียดยิบดูครับ หลายอย่างสะท้อนให้เห็นถึงแผนงานของ Bioware ที่ทำให้เชื่อได้ว่า 6 ปีที่ใช้ไปในการพัฒนาเกมนั้นไม่ค่อยจะราบรื่นนัก

Angry Joe วิเคราะห์ปัญหาเกี่ยวกับ Anthem ไว้ค่อนข้างละเอียด ถ้าคุณมีเวลาและสนใจ เราแนะนำให้ลองดูครับ

ผมเชื่อว่าหลังจากนี้อีกไม่นานนัก เราอาจจะได้เห็นบทความประมาณว่า “การทำงานอยู่เบื้องหลังเพื่อสร้างสรรค์เกมอย่าง Anthem จาก Bioware เหมือนตอนที่ Mass Effect Andromeda ล้มพับไม่เป็นท่า และเชื่อว่าเนื้อหาบางส่วนในนั้นคงจะต้องมีการหยิบยกเอา Frostbite มาเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้การพัฒนามันไม่เป็นไปตามแผนโดยง่าย แม้ว่าตัว Engine เองจะมีประสิทธิภาพสูงแต่จากคำบอกเล่าของผู้ที่ใช้งานมันจริงๆ เราคงจะปฏิเสธไม่ได้ว่า Frostbite เองก็ทำให้การออกแบบเกมมีปัญหาในหลายๆ ด้านด้วยเช่นกัน และความล้มเหลวบางส่วนของเกมที่ Bioware พยายามจะสร้างขึ้นมาเพื่อกู้ชื่อที่เสียไป (แต่กลายเป็นซ้ำเติมตัวเอง) Game Engine เองก็คงจะกลายเป็นแพะรับบาปตามเดิม ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง

แล้วคุณล่ะครับ? คิดว่าปัญหาเรื่องคุณภาพของเกมจากค่าย EA ทั้งหมดที่ผ่านมามันเป็นเพราะอะไร? แชร์ความเห็นกับเราได้ที่ท้ายบทความเลย

ข้อมูลอ้างอิง

Frostbite (game engine)
Source (game engine)
onlysp.com
Reddit
quara.com
USGAMER
GameInformer
Kotaku
Anthem Wiki
player.fm
Tweaktown

อ่านบทความพิเศษอื่นๆ ได้ที่นี่ 

กดติดตามรับบทความใหม่ได้ที่นี่

  1. NiCK says

    ตอนนี้ชักกังวลที่ EA อาจจะเอาเอนจิ้นนี้มาใช้บน Switch…

  2. Ytse says

    ถ้าเป็นการยกเกมเดิมมาขายใหม่ แบบนั้นก็มาด้วยเต็มๆแน่ครับ แต่ถ้าพัฒนาให้เลยผมคิดว่าอาจจะมีการปรับแต่งให้เหมาะสมก่อนมากกว่า แต่จะออกมาเป็นยังไง อันนี้ก็เดายาก

Leave A Reply

Skip to toolbar